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dc.contributor.advisorOlivares Torres, Lucila
dc.contributor.authorEscobar Merma, Nadin Arely
dc.date.accessioned2024-04-22T16:03:08Z
dc.date.available2024-04-22T16:03:08Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.other253T20240276
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12918/8740
dc.description.abstractEl objetivo de la investigación fue determinar como el Classcraft como herramienta gamificada influye significativamente en el desarrollo de la competencia indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos del área Ciencia y Tecnología en los estudiantes de 6to grado de educación primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora de Gracia - Cusco. La metodología utilizada corresponde a una investigación aplicada nivel experimental y el diseño pre experimental con un solo grupo, aplicado a 23 estudiantes del 6to grado de primaria de una población total de 157 estudiantes, los instrumentos aplicados fueron la rúbrica y evaluar las cinco capacidades de la competencia Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos, la recolección de datos se realizó en el programa Excel y el procesamiento en el SPSS 26, presentando resultados descriptivos para medir cada una de las dimensiones y la estadística inferencial T de Student para probar las hipótesis planteadas. Los resultados nos evidencia que en la evaluación pre test el 87% presentaban dificultad en lograr desarrollar la competencia en estudio, el 8.7% con logro y 4.3% en proceso, de acuerdo a estos resultados se han aplicado 13 sesiones de clase con la herramienta gamificada Classcraft y se ha logrado mejorar los logros de aprendizaje, que el 60.9% ha mejorado, y se sitúa con un logro aprendizaje esperado, el 17.4% en proceso, 13% logro destacado, quedando aún un 8.7% en inicio, demostrando la hipótesis con el estadístico T de student donde el p valor hallado es 0.000.es_PE
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cuscoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectClasscraftes_PE
dc.subjectHerramienta gamificadaes_PE
dc.subjectCompetencia indagaes_PE
dc.subjectMétodo científicoes_PE
dc.titleClasscraft como herramienta gamificada para el desarrollo de la competencia indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos del área ciencia y tecnología en los estudiantes de la institución educativa Nuestra Señora De Gracia - Cusco 2023es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
thesis.degree.nameLicenciado en Educación: Especialidad Educación Primaria
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación
thesis.degree.disciplineEducación Primaria
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
renati.author.dni73689066
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6368-0897
renati.advisor.dni23956511
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional
renati.discipline112016
renati.jurorBedoya Mendoza, Juan De La Cruz
renati.jurorDueñas Pareja, Elizabeth
renati.jurorCari Mamani, Hernan Martin
dc.publisher.countryPE


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info:eu-repo/semantics/openAccess
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