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dc.contributor.advisorDueñas Pareja, Elizabeth
dc.contributor.authorSilva Rodriguez, Joseph Diego
dc.date.accessioned2026-01-19T13:00:53Z
dc.date.available2026-01-19T13:00:53Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.other253T20255186
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12918/11888
dc.description.abstractLa investigación tuvo como objetivo general determinar la incidencia de la aplicación de herramientas de gamificación en el nivel de satisfacción de 181 estudiantes de portugués de nivel intermedio en el Instituto de Idiomas de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2024. El estudio se fundamentó en un enfoque mixto de predominancia cuantitativa, tipo aplicada y nivel explicativo, empleando un diseño preexperimental (G: O1 – X – O2). Esta metodología se justificó por la necesidad de superar la desmotivación mediante estrategias innovadoras como Genially y Lyricstraining. El análisis descriptivo evidenció que los estilos de aprendizaje predominantes fueron el Teórico (49,17 %) y el Pragmático (33,15 %), mientras que el Reflexivo fue el menos desarrollado. Respecto a la variable dependiente, la satisfacción de línea base (O1) se ubicó en un nivel moderado con una media de 3,35. Tras la intervención (X), la media de satisfacción (O2) se incrementó significativamente a 3,85, alcanzando un nivel alto, con un 75,14 % de los estudiantes reportando satisfacción alta o muy alta. El contraste de hipótesis mediante la Prueba de Wilcoxon demostró que la gamificación tuvo una incidencia altamente significativa (p < .001), generando una diferencia de medias de 0,51 puntos y un tamaño del efecto de 0,61. Se concluye que el éxito de la estrategia radicó en un diseño metodológico flexible que, al alinearse con los perfiles cognitivos predominantes, logró transformar positivamente la experiencia educativa en el aula virtual.es_PE
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cuscoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectSatisfacción estudiantiles_PE
dc.subjectEstilos de aprendizajees_PE
dc.subjectPortuguéses_PE
dc.titleNivel de satisfacción de la Gamificación con estilos de aprendizaje en estudiantes de portugués nivel intermedio en el Instituto de Idiomas de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco 2024es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
thesis.degree.nameMaestro en Educación mención Educación Superior
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Escuela de Posgrado
thesis.degree.disciplineMaestría en Educación mención Educación Superior
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
renati.author.dni48486751
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-5092-1946
renati.advisor.dni23826322
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro
renati.discipline131037
renati.jurorGamarra Moscoso, Manuel Alberto
renati.jurorCahuana Fernandez, Luz Maria
renati.jurorAguirre Espinoza, Edwards Jesus
renati.jurorEguia Alarcon, Martha Alejandrina
dc.publisher.countryPE


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